sábado, 17 de setembro de 2011

Marginalia Lab + Gambiologia

MARGINALIA LAB



"O MARGINALIA+LAB é um espaço de experimentação colaborativa com novas tecnologias, interessado nos potenciais estéticos emergentes das tecnologias digitais da informação e da comunicação. Com o intuito de estimular e sustentar a experimentação colaborativa neste terreno, o projeto mantém em Belo Horizonte um laboratório aberto a propostas e colaboradores externos, buscando abrigar propostas de experimentação em arte e tecnologia."  Por http://www.marginaliaproject.com/lab/about/


GAMBIOLOGIA

 
"Gambiologia – a ciência do improviso aliada às técnicas eletrônico-digitais. É a celebração da gambiarra por postura crítica, pela ausência de recursos ou simplesmente como opção estética. E a tecnologia, por vício ou como combustível – e porque não há mais volta. A gambiarra é uma forma de hackeamento e também uma atitude política." Por http://www.gambiologos.com/apresentacao




Marginalia Lab + Gambiologia


Palestra Gambiologia Itaú Unibanco


Oficina Técnicas e Processos em Gambiologia I :
Festival Continuum - Memorial Chico Science


A programação do Continuum reservada ao Memorial Chico Science será do workshop Gambiologia, termo que para muitos pode ser encarado como novidade, trata -- se de um trabalho de construção de eletrônicos com sotaque antropofágico, que por meio de aparelhos reciclados, revela novo significado para o contexto tecnológico, ao assumir uma postura de recontextualização criativa de materiais normalmente entendidos como refugo. O workshop terá como resultado uma série de objetos eletrônicos para compor a Instalação | Exposição Gambiologia abrigada no Memorial. As atividades serão mediadas pelo artista visual e designer Fred Paulino e por Lucas Mafra, designer de produto que moram em Belo Horizonte (MG).
 


Oficina de gambiologia - Workshop gambiológico


Caixinha de música gambiológica



Toy Gambiológico: FARNESINHA PUNK PRIMEIRA
Cabeça de boneca com moicano sequencial de LED's Cérebro de C.I. 555 + 4017
Toy fashion doll head with a moicane of blinking LED's
Brain made out of I.C. 555 + 4017
#gambiologia #toy #fun
O YOUTUBE TIROU O ÁUDIO ORIGINAL DO VIDEO Teenage Lobotoby performed by The Ramones
http://www.gambiologia.net


sexta-feira, 9 de setembro de 2011

Aula 08/09/11 - Montagem

 Aula de 08/09/11 - Montagem do Arduino para a execução do led

Conectando os fios no arduino e na protoboard.

...Conectando os Leds na protoboard
Com os fios e leds já conectados, cada qual com sua porta correspondente, o arduino é configurado no computador através do software já instalado...
Abre então o Software do Arduino...



...Insere o código para que acenda o led.

e o resultado foi esse...




Super Máquina

SUPER MÁQUINA, Kitt, conversa com Michael.música e video




Laço
 
Podemos chamar este exemplo de "Super Máquina" a famosa série de televisão dos anos 80 em que o famoso ator David Hasselhoff dirigia seu Pontiac com inteligência artificial. O carro foi turbinado com vários LEDs de vários tamanhos possíveis para reproduzir efeitos brilhantes.
Decidimos que seria interessante usar esta metáfora da "Super Máquina" com o objetivo de aprender mais sobre programação sequencial e boas técnicas de programação para as informações de E/S da placa.

Este exemplo usa 6 LEDs conectados entre os pinos 2 e 7 da placa usando resistores de 220 Ohm. O primeiro código do exemplo faz os LEDs piscarem em sequência, um a um usando somente digitalWrite(pinNum,HIGH/LOW) e delay (tempo). O segundo exemplo mostra como usar uma construção for(;;) para reproduzir a mesma coisa, mas em menos linhas de programação. O terceiro e último exemplo se concentra no efeito visual de ligar e desligar os LEDs de uma maneira mais suave.

Circuíto

Código1

/*Super maquina 1
* --------------
*
*
* Basicamente uma extensão do Piscar um LED
*
* (cleft) 2005 K3, Malmo University
* @author: David Cuartielles
* @hardware: David Cuartielles, Aaron Hallborg
*/

int pin2 = 2;
int pin3 = 3;
int pin4 = 4;
int pin5 = 5;
int pin6 = 6;
int pin7 = 7;
int timer = 100;

void setup(){
  pinMode(pin2, OUTPUT);
  pinMode(pin3, OUTPUT);
  pinMode(pin4, OUTPUT);
  pinMode(pin5, OUTPUT);
  pinMode(pin6, OUTPUT);
  pinMode(pin7, OUTPUT);
}

void loop() {
   digitalWrite(pin2, HIGH);
   delay(timer);
   digitalWrite(pin2, LOW);
   delay(timer);

   digitalWrite(pin3, HIGH);
   delay(timer);
   digitalWrite(pin3, LOW);
   delay(timer);

   digitalWrite(pin4, HIGH);
   delay(timer);
   digitalWrite(pin4, LOW);
   delay(timer);

   digitalWrite(pin5, HIGH);
   delay(timer);
   digitalWrite(pin5, LOW);
   delay(timer);

   digitalWrite(pin6, HIGH);
   delay(timer);
   digitalWrite(pin6, LOW);
   delay(timer);

   digitalWrite(pin7, HIGH);
   delay(timer);
   digitalWrite(pin7, LOW);
   delay(timer);

   digitalWrite(pin6, HIGH);
   delay(timer);
   digitalWrite(pin6, LOW);
   delay(timer);

   digitalWrite(pin5, HIGH);
   delay(timer);
   digitalWrite(pin5, LOW);
   delay(timer);

   digitalWrite(pin4, HIGH);
   delay(timer);
   digitalWrite(pin4, LOW);
   delay(timer);

   digitalWrite(pin3, HIGH);
   delay(timer);
   digitalWrite(pin3, LOW);
   delay(timer);
}

Código 2

 
/* Super Maquina 2
 * --------------
 *
 * Reduzindo a quantidade de código usando o for(;;)
 *
 * (cleft) 2005 K3, Malmo University
 * @author: David Cuartielles
 * @hardware: David Cuartielles, Aaron Hallborg
 */

int pinArray[] = {2, 3, 4, 5, 6, 7};
int count = 0;
int timer = 100;

void setup(){
  // fazendo todas as declarações de uma vez
  for (count=0;count<6;count++) {
    pinMode(pinArray[count], OUTPUT);
  }
}

void loop() {
  for (count=0;count<6;count++) {
   digitalWrite(pinArray[count], HIGH);
   delay(timer);
   digitalWrite(pinArray[count], LOW);
   delay(timer);
  }
  for (count=5;count>=0;count--) {
   digitalWrite(pinArray[count], HIGH);
   delay(timer);
   digitalWrite(pinArray[count], LOW);
   delay(timer);
  }
}

Código 3

 
/* Super Maquina 3
 * --------------
 *
 * Este exemplo é focado em fazer o efeito visual mais fluido
 *
 *
 * (cleft) 2005 K3, Malmo University
 * @author: David Cuartielles
 * @hardware: David Cuartielles, Aaron Hallborg
 */

int pinArray[] = {2, 3, 4, 5, 6, 7};
int count = 0;
int timer = 30;

void setup(){
  for (count=0;count<6;count++) {
    pinMode(pinArray[count], OUTPUT);
  }
}

void loop() {
  for (count=0;count<5;count++) {
   digitalWrite(pinArray[count], HIGH);
   delay(timer);
   digitalWrite(pinArray[count + 1], HIGH);
   delay(timer);
   digitalWrite(pinArray[count], LOW);
   delay(timer*2);
  }
  for (count=5;count>0;count--) {
   digitalWrite(pinArray[count], HIGH);
   delay(timer);
   digitalWrite(pinArray[count - 1], HIGH);
   delay(timer);
   digitalWrite(pinArray[count], LOW);
   delay(timer*2);
  }
}
Fonte: http://www.multilogica-shop.com/Aprendendo/Exemplos/Laco


quinta-feira, 8 de setembro de 2011

Passo a Passo

Passo a passo para instalar o Arduino


Essa primeira vídeo aula é ponto de partida para o estudo do arduino....ela apresenta uma breve introdução ao estudo dessa tecnologia...através de uma abordagem bastante simples que pessoas que não são da área de desenvolvimento poderão entender sobre essa área da computação... servindo com ponto de partida para pessoas que queiram está iniciando nessa área de conhecimento....



Arduino Severino

A versão S3V3 Severino é uma evolução da placa Single Side Serial para a construção do Arduino. O objetivo da versão serial face simples é possibilitar a construção do Arduino com componentes simples de obter , sem a complexidade da montagem do chip SMD, responsável pela comunicação via USB e ser feito em uma placa de circuito impresso de face simples , evitando a dificuldade de alinhamento do desenho das faces para as pessoas com pouca experiencia na montagem de circuitos eletrônicos.

A versão S3v3 , leva esta iniciativa mais alguns passos a frente , por utilizar trilhas mais largas e um roteamento que utiliza mais cobre da superficie e crie “barreiras” de proteção para que quando, por exemplo , utilizarmos o metodo de transferencia com o ferro de passar roupa , as trilhas internas fiquem protegidas , diminuindo o risco delas soltarem-se.
Este trabalho foi desenvolvido pelo Adilson Akashi e foi oficialmente reconhecido pelos mantenedores do projeto Arduino como mais uma versão oficial para a construção do Arduino.

O nome Severino é explicado por suas próprias palavras no fórum: ” … Batizado com o codinome de projeto SEVErino (S3V3). Cai bem pela tradição italiana do Arduino (o nome Severino é de origem italiana), e por ser um projeto “arretado” mesmo …”
Adilson Akashi é brasileiro é deu uma grande contribuição com o seu trabalho para que possamos construir e popularizar a utilização e aprendizado de programação de microcontroladores com o Arduino.


arduino severino + conversor usb/serial from Vilson Vieira on Vimeo.

Fontes de referência
http://blogdoje.com.br/2008/03/20/arduino-single-sided-serial-board-versao-3-severino/
http://vimeo.com/7366607

Plataforma Arduino


O Arduino é uma placa de controle I/O baseada no microcontrolador Atmega (Atmel), que serve de controle para diversos outros sistemas, porém o diferencial desta placa é que ela é desenvolvida e aperfeiçoada por uma comunidade que divulga as suas placas e seus códigos de aplicação, pois a concepção da placa é open-source.

Esta placa foi projetada com finalidades educativas com o intuito de ajudar os designers e artistas a criarem obras interativas sem terem muitos conhecimentos de eletrônica, mas pelo fato de ter o seu esquema e software de programação open-source, ela acabou chamando a atenção dos técnicos de eletrônica, que começaram a aperfeiçoá-la e a criar aplicações mais complexas. A idéia básica de uso é instroduzir sensores ou chaves nos conectores de entrada, e LEDs, displays, relés, motores e outros dispositivos que possam ser acionados pelos sinais de saída. Depois, é só programar o microcon- trolador utilizando o software open-source desenvolvido pela equipe do Arduino e fazer os testes.

O Arduino é muito difundido fora do Brasil e aqui começa a ganhar força, onde temos até uma placa desenvolvida por um brasileiro e que tem carimbo oficial da equipe do Arduino - esta versão se chama Severino, criada por Adilson Akashi. O Arduino foi primeiramente desenvolvido por Massimo Banzi e Dave Cuartielles e o software por David Mellis e Nicholas Zambetti. As primeiras versões eram com comunicação serial, USB e Bluetooth, todas com microcontrolador Atmega8, as mais novas versões são com o ATMega168; porém a idéia original de ter uma plataforma flexível e de fácil uso continua. Existe uma versão chamada Sanguino que utiliza um Atmega644P (http://sanguino.cc/) para atender projetos que necessitem de mais memória flash e outros recursos que o ATMega168 não atende.

Com ele é possível fazer algumas automações que não excedam o número das portas disponíveis. A quantidade de aplicações encontradas na internet utilizando o Arduino é grande, cada uma mais interessante que a outra, no site http://www.arduino.cc/ playground/Main/People o leitor encontra diversos links para blogs e sites que mostram essas montagens. Caso queira começar com algumas aplicações simples, no endereço http://arduino.cc/en/Tutorial/HomePage existem aplicações como acender um LED, trabalhar com chaves liga-desliga, sensores e até com acelerômetro.

Fonte: http://www.sabereletronica.com.br/secoes/leitura/1236

INTRODUÇÃO AO ARDUINO
Por RicardoDias.Wordpress.com

 


Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=h5I8J-I0fKo

sábado, 3 de setembro de 2011

Learning Processing

"Learning Processing" é um livro escrito pelo professor Daniel Shiffman que ensina os processos básicos de programação necessárias para criar aplicativos gráficos de ponta, incluindo arte interativa, processamento de vídeo ao vivo e visualização de dados. Este manual ensina aos designers gráficos e web, artistas e ilustradores como trabalhar com o ambiente de programação Processing, fornecendo instruções sobre os princípios básicos da linguagem, seguido de explicações cuidado de selecionar técnicas avançadas.

Além do livro, há também um site  onde é possível conhecer mais sobre o programa e suas ferramentas e obter exemplos e exercícios sobre a criação de imagens e animações.




EXERCÍCIO 16-5

Este exercício é um exemplo de rastreamento de cor interagindo com uma web cam, onde qualquer exemplo criado em Processing  e apontando a camera para uma mesa preta com um pequeno objeto branco, controla-se o desenho com o localizador de objetos. Abaixo, o desenho de uma serpente é usado como exemplo.



Camille Utterback



Camille Utterback

Camille Utterback é uma artista conhecida internacionalmente, cujas instalações interativo e esculturas reativas envolvem os participantes em um processo dinâmico de descoberta e cinestésica jogar. Em seus trabalhos explora as possibilidades estéticas e experimental de sistemas computacionais que ligam ao movimento humano e do gesto de formas em camadas e, muitas vezes bem-humorado. Seu trabalho se concentra a atenção na relevância e riqueza do corpo no nosso mundo cada vez mais mediada.

Bacharel em Arte da Williams College, e professora de mestrado do Programa de Telecomunicações Interativa da Universidade de Nova York Tisch School of the Arts. Ela vive e trabalha em San Francisco.

Seu trabalho tem sido exibido em galerias, festivais, museus e internacionalmente, incluindo o Novo Museu de Arte Contemporânea, o Museu Americano da Imagem em Movimento, New York; A NTT InterCommunication Center, Tóquio, Seul O Metropolitan Museum of Art; O Instituto Holandês for Media Art; O Museu de Arte Contemporânea Taipei; O Centro de Arte Contemporânea, Kiev, da Ucrânia, eo Ars Electronica Center, na Áustria. Utterback trabalho está em coleções particulares e públicas, incluindo Hewlett Packard, Instituto Itaú Cultural em São Paulo, Brasil, e La Caixa Foundation em Barcelona, ​​Espanha.




Chuva de texto (Text Rain)
Camille Utterback & Romy Achituv -
1999



   Chuva texto é uma instalação interativa em que os participantes usam o instrumento familiar de seus corpos, para fazer o que pareça mágico de levantar e jogar com cartas caindo que realmente não existe. Na Chuva Texto participantes movem instalações independentes  na frente de um grande telão. Na tela que ve é uma projecção vídeo de si espelhado em preto e branco, combinados com uma animação de cor de letras caindo. Como chuva ou neve, as letras parecem terra sobre as cabeças dos participantes e nos braços. As cartas respondem a movimentos dos participantes e podem ser capturados, levantou, e depois deixe cair de novo.
   O texto vai cair em qualquer coisa mais escura do que de um certo limite, e "cair" sempre que esse obstáculo é removido. Se um participante acumula ao longo de suas letras suficientes os braços estendidos, ou ao longo da silhueta de qualquer objeto escuro, às vezes eles podem pegar uma palavra inteira, ou até mesmo uma frase. As letras que caem não são aleatórias, mas as linhas forma de um poema sobre os corpos e da linguagem. "Leitura" as frases na instalação Chuva Texto torna-se um físico, bem como um esforço cerebral.

sexta-feira, 2 de setembro de 2011

Color tracking and Processing

O Vídeo abaixo mostra como as cores podem ser usadas para controlar parâmetros MAX / MSP. Os usuários podem clicar em uma cor a partir da entrada da câmera (que está em processamento) e usar o mecanismo de controle para controlar um teclado midi. Cada cor pode também desencadear várias definições sobre o patch de MAX / MSP, analisando o conteúdo RGB (red green blue). Aplicações para isso poderia ser musicoterapia, arte terapia, as obras de instalação. O programa também pode acompanhar luz se escuro o suficiente, então um mini-tocha poderia ser usado para controle de áudio visual, poderia controlar muitos instrumentos de percussão (quando usado com o zoneamento de detecção), bateria, arquivos de som, efeitos, etc Todos os objetos com cores mais fortes do que o fundo podem ser controlados como o programa irá média, a área pixel quando alguns cliques de usuários em uma cor para acompanhar.



Fonte:
http://www.youtube.com/watch?v=fLttrKJs5Wo

Eye Tracking

Eye tracking é o processo de medição, tanto do ponto de olhar ("onde estamos procurando") ou o movimento de um olho em relação à cabeça. Um rastreador olho é um dispositivo para medir as posições dos olhos e movimentos oculares. Trackers olho são usadas em pesquisa sobre o sistema visual, na psicologia, na lingüística cognitiva e em design de produto. Há uma série de métodos para medir o movimento dos olhos. A variante mais popular usa imagens de vídeo a partir do qual a posição do olho é extraído. Outros métodos utilizam bobinas de busca ou são baseados no eletrooculograma.



Aplicações e artigos relacionados
Matéria extraída do site olhar digital de 01 de Março de 2011 | 11:49h

 
Tecnologia permite controlar notebook pelo movimento dos olhos

Matéria extraída do site olhar digital de 15 de Janeiro de 2008 | 13:28h

A empresa sueca
Tobii criou uma nova tecnologia de interação com notebooks. Ela permite que o usuário mova o cursor ou até mesmo jogue videogames, apenas com os movimentos dos olhos.

Denominada "eye tracking system", a tecnologia consiste em rastrear os olhos do usuário com sensores que emitem luzes infravermelhas transparentes diretamente para a retina. O reflexo dessas luzes é capturado por duas câmeras escondidas na parte frontal da máquina, determinando o local em que o monitor está sendo observado.

A Lenovo está produzindo os protótipos dos notebooks fabricados com o recurso e 20 modelos serão apresentados na feira de tecnologia
CeBIT, que acontece na Alemanha.

As projeções são de que o sistema, que promete substituir mouses e trackpads, comece a ser comercializado no mercado mundial em aproximadamente dois anos. Quanto à sua funcionalidade, ele poderá ser utilizado inclusive por pessoas que usam óculos de grau.
Fonte > Olhardigital

Software é capaz de monitorar o olhar das pessoas diante de anúncio
Sensores acompanham os movimentos do globo ocular A MarketData acaba de lançar no Brasil um software com qual é possível monitorar o olhar de uma pessoa ao visualizar uma propaganda de revista, comercial de TV ou mesmo uma embalagem. Trata-se do Eye Tracking, serviço que permite saber com precisão qual é o apelo visual que mais chama a atenção do consumidor, por quanto tempo isso acontece e em que intensidade. O acompanhamento é feito através de sensores de infravermelho que detectam os movimentos e as reações do globo ocular com uma freqüência de 60 vezes por segundo.
Fonte >
Olhardigital

Vídeos



No video abaixo o Grupo de Comunicação Design discute como a tecnologia "Eye Tracking" ajuda os desenvolvedores de software de design 'user-friendly'.

A tecnologia capta faixas dos olhos de um usuário com raios infravermelhos e identifica os pontos quentes na tela onde estão localizadas as funcionalidades.





Fontes:
youtube

quinta-feira, 1 de setembro de 2011

PROCESSING


Processing é uma linguagem de programação baseada em C e C++ de código aberto, ela foi desenvolvida para facilitar o estudo e desenvolvimento de aplicações visuais, também utilizada no desenvolvimento de aplicativos profissionais finalizados.

Sobre:

- Gratuito e open source.
- Programas interativos em 2d e 3d ou com saida em pdf.
- Integração com OpenGL para acelaração 3D.
- Roda em GNU/Linux, Mac OS X e Windows
- Compilados para browser Web ou aplicativo desktop.
- Mais de 100 bibliotecas de extensão para audio, vídeo, captura de imagens, etc.
- Inúmeros recursos disponíveis (em inglês)

Usada por estudantes e profissionais diversos, é uma ferramenta que assenta num contexto visual e é utilizada na aprendizagem, prototipagem e produção.


Referências na Internet:

Processing.Org
Processing Wiki
Processing Discussion Forum
OpenProcessing
CreativeApplications.Net
O'Reilly Answers
Vimeo
del.icio.us
Flickr
YouTube     

Escolher o sistema operativo: processing.org

É composto por uma pasta compactada. Descompactar em localização à sua escolha.

No interior encontra o ficheiro "processing", com ícone. Clicar para executar.


Resultado 1:

Algumas aplicações utilizando o Processing



Resultado 2:


Fontes :
Geekdevteam
Brarduino