sábado, 17 de setembro de 2011

Marginalia Lab + Gambiologia

MARGINALIA LAB



"O MARGINALIA+LAB é um espaço de experimentação colaborativa com novas tecnologias, interessado nos potenciais estéticos emergentes das tecnologias digitais da informação e da comunicação. Com o intuito de estimular e sustentar a experimentação colaborativa neste terreno, o projeto mantém em Belo Horizonte um laboratório aberto a propostas e colaboradores externos, buscando abrigar propostas de experimentação em arte e tecnologia."  Por http://www.marginaliaproject.com/lab/about/


GAMBIOLOGIA

 
"Gambiologia – a ciência do improviso aliada às técnicas eletrônico-digitais. É a celebração da gambiarra por postura crítica, pela ausência de recursos ou simplesmente como opção estética. E a tecnologia, por vício ou como combustível – e porque não há mais volta. A gambiarra é uma forma de hackeamento e também uma atitude política." Por http://www.gambiologos.com/apresentacao




Marginalia Lab + Gambiologia


Palestra Gambiologia Itaú Unibanco


Oficina Técnicas e Processos em Gambiologia I :
Festival Continuum - Memorial Chico Science


A programação do Continuum reservada ao Memorial Chico Science será do workshop Gambiologia, termo que para muitos pode ser encarado como novidade, trata -- se de um trabalho de construção de eletrônicos com sotaque antropofágico, que por meio de aparelhos reciclados, revela novo significado para o contexto tecnológico, ao assumir uma postura de recontextualização criativa de materiais normalmente entendidos como refugo. O workshop terá como resultado uma série de objetos eletrônicos para compor a Instalação | Exposição Gambiologia abrigada no Memorial. As atividades serão mediadas pelo artista visual e designer Fred Paulino e por Lucas Mafra, designer de produto que moram em Belo Horizonte (MG).
 


Oficina de gambiologia - Workshop gambiológico


Caixinha de música gambiológica



Toy Gambiológico: FARNESINHA PUNK PRIMEIRA
Cabeça de boneca com moicano sequencial de LED's Cérebro de C.I. 555 + 4017
Toy fashion doll head with a moicane of blinking LED's
Brain made out of I.C. 555 + 4017
#gambiologia #toy #fun
O YOUTUBE TIROU O ÁUDIO ORIGINAL DO VIDEO Teenage Lobotoby performed by The Ramones
http://www.gambiologia.net


sexta-feira, 9 de setembro de 2011

Aula 08/09/11 - Montagem

 Aula de 08/09/11 - Montagem do Arduino para a execução do led

Conectando os fios no arduino e na protoboard.

...Conectando os Leds na protoboard
Com os fios e leds já conectados, cada qual com sua porta correspondente, o arduino é configurado no computador através do software já instalado...
Abre então o Software do Arduino...



...Insere o código para que acenda o led.

e o resultado foi esse...




Super Máquina

SUPER MÁQUINA, Kitt, conversa com Michael.música e video




Laço
 
Podemos chamar este exemplo de "Super Máquina" a famosa série de televisão dos anos 80 em que o famoso ator David Hasselhoff dirigia seu Pontiac com inteligência artificial. O carro foi turbinado com vários LEDs de vários tamanhos possíveis para reproduzir efeitos brilhantes.
Decidimos que seria interessante usar esta metáfora da "Super Máquina" com o objetivo de aprender mais sobre programação sequencial e boas técnicas de programação para as informações de E/S da placa.

Este exemplo usa 6 LEDs conectados entre os pinos 2 e 7 da placa usando resistores de 220 Ohm. O primeiro código do exemplo faz os LEDs piscarem em sequência, um a um usando somente digitalWrite(pinNum,HIGH/LOW) e delay (tempo). O segundo exemplo mostra como usar uma construção for(;;) para reproduzir a mesma coisa, mas em menos linhas de programação. O terceiro e último exemplo se concentra no efeito visual de ligar e desligar os LEDs de uma maneira mais suave.

Circuíto

Código1

/*Super maquina 1
* --------------
*
*
* Basicamente uma extensão do Piscar um LED
*
* (cleft) 2005 K3, Malmo University
* @author: David Cuartielles
* @hardware: David Cuartielles, Aaron Hallborg
*/

int pin2 = 2;
int pin3 = 3;
int pin4 = 4;
int pin5 = 5;
int pin6 = 6;
int pin7 = 7;
int timer = 100;

void setup(){
  pinMode(pin2, OUTPUT);
  pinMode(pin3, OUTPUT);
  pinMode(pin4, OUTPUT);
  pinMode(pin5, OUTPUT);
  pinMode(pin6, OUTPUT);
  pinMode(pin7, OUTPUT);
}

void loop() {
   digitalWrite(pin2, HIGH);
   delay(timer);
   digitalWrite(pin2, LOW);
   delay(timer);

   digitalWrite(pin3, HIGH);
   delay(timer);
   digitalWrite(pin3, LOW);
   delay(timer);

   digitalWrite(pin4, HIGH);
   delay(timer);
   digitalWrite(pin4, LOW);
   delay(timer);

   digitalWrite(pin5, HIGH);
   delay(timer);
   digitalWrite(pin5, LOW);
   delay(timer);

   digitalWrite(pin6, HIGH);
   delay(timer);
   digitalWrite(pin6, LOW);
   delay(timer);

   digitalWrite(pin7, HIGH);
   delay(timer);
   digitalWrite(pin7, LOW);
   delay(timer);

   digitalWrite(pin6, HIGH);
   delay(timer);
   digitalWrite(pin6, LOW);
   delay(timer);

   digitalWrite(pin5, HIGH);
   delay(timer);
   digitalWrite(pin5, LOW);
   delay(timer);

   digitalWrite(pin4, HIGH);
   delay(timer);
   digitalWrite(pin4, LOW);
   delay(timer);

   digitalWrite(pin3, HIGH);
   delay(timer);
   digitalWrite(pin3, LOW);
   delay(timer);
}

Código 2

 
/* Super Maquina 2
 * --------------
 *
 * Reduzindo a quantidade de código usando o for(;;)
 *
 * (cleft) 2005 K3, Malmo University
 * @author: David Cuartielles
 * @hardware: David Cuartielles, Aaron Hallborg
 */

int pinArray[] = {2, 3, 4, 5, 6, 7};
int count = 0;
int timer = 100;

void setup(){
  // fazendo todas as declarações de uma vez
  for (count=0;count<6;count++) {
    pinMode(pinArray[count], OUTPUT);
  }
}

void loop() {
  for (count=0;count<6;count++) {
   digitalWrite(pinArray[count], HIGH);
   delay(timer);
   digitalWrite(pinArray[count], LOW);
   delay(timer);
  }
  for (count=5;count>=0;count--) {
   digitalWrite(pinArray[count], HIGH);
   delay(timer);
   digitalWrite(pinArray[count], LOW);
   delay(timer);
  }
}

Código 3

 
/* Super Maquina 3
 * --------------
 *
 * Este exemplo é focado em fazer o efeito visual mais fluido
 *
 *
 * (cleft) 2005 K3, Malmo University
 * @author: David Cuartielles
 * @hardware: David Cuartielles, Aaron Hallborg
 */

int pinArray[] = {2, 3, 4, 5, 6, 7};
int count = 0;
int timer = 30;

void setup(){
  for (count=0;count<6;count++) {
    pinMode(pinArray[count], OUTPUT);
  }
}

void loop() {
  for (count=0;count<5;count++) {
   digitalWrite(pinArray[count], HIGH);
   delay(timer);
   digitalWrite(pinArray[count + 1], HIGH);
   delay(timer);
   digitalWrite(pinArray[count], LOW);
   delay(timer*2);
  }
  for (count=5;count>0;count--) {
   digitalWrite(pinArray[count], HIGH);
   delay(timer);
   digitalWrite(pinArray[count - 1], HIGH);
   delay(timer);
   digitalWrite(pinArray[count], LOW);
   delay(timer*2);
  }
}
Fonte: http://www.multilogica-shop.com/Aprendendo/Exemplos/Laco


quinta-feira, 8 de setembro de 2011

Passo a Passo

Passo a passo para instalar o Arduino


Essa primeira vídeo aula é ponto de partida para o estudo do arduino....ela apresenta uma breve introdução ao estudo dessa tecnologia...através de uma abordagem bastante simples que pessoas que não são da área de desenvolvimento poderão entender sobre essa área da computação... servindo com ponto de partida para pessoas que queiram está iniciando nessa área de conhecimento....



Arduino Severino

A versão S3V3 Severino é uma evolução da placa Single Side Serial para a construção do Arduino. O objetivo da versão serial face simples é possibilitar a construção do Arduino com componentes simples de obter , sem a complexidade da montagem do chip SMD, responsável pela comunicação via USB e ser feito em uma placa de circuito impresso de face simples , evitando a dificuldade de alinhamento do desenho das faces para as pessoas com pouca experiencia na montagem de circuitos eletrônicos.

A versão S3v3 , leva esta iniciativa mais alguns passos a frente , por utilizar trilhas mais largas e um roteamento que utiliza mais cobre da superficie e crie “barreiras” de proteção para que quando, por exemplo , utilizarmos o metodo de transferencia com o ferro de passar roupa , as trilhas internas fiquem protegidas , diminuindo o risco delas soltarem-se.
Este trabalho foi desenvolvido pelo Adilson Akashi e foi oficialmente reconhecido pelos mantenedores do projeto Arduino como mais uma versão oficial para a construção do Arduino.

O nome Severino é explicado por suas próprias palavras no fórum: ” … Batizado com o codinome de projeto SEVErino (S3V3). Cai bem pela tradição italiana do Arduino (o nome Severino é de origem italiana), e por ser um projeto “arretado” mesmo …”
Adilson Akashi é brasileiro é deu uma grande contribuição com o seu trabalho para que possamos construir e popularizar a utilização e aprendizado de programação de microcontroladores com o Arduino.


arduino severino + conversor usb/serial from Vilson Vieira on Vimeo.

Fontes de referência
http://blogdoje.com.br/2008/03/20/arduino-single-sided-serial-board-versao-3-severino/
http://vimeo.com/7366607

Plataforma Arduino


O Arduino é uma placa de controle I/O baseada no microcontrolador Atmega (Atmel), que serve de controle para diversos outros sistemas, porém o diferencial desta placa é que ela é desenvolvida e aperfeiçoada por uma comunidade que divulga as suas placas e seus códigos de aplicação, pois a concepção da placa é open-source.

Esta placa foi projetada com finalidades educativas com o intuito de ajudar os designers e artistas a criarem obras interativas sem terem muitos conhecimentos de eletrônica, mas pelo fato de ter o seu esquema e software de programação open-source, ela acabou chamando a atenção dos técnicos de eletrônica, que começaram a aperfeiçoá-la e a criar aplicações mais complexas. A idéia básica de uso é instroduzir sensores ou chaves nos conectores de entrada, e LEDs, displays, relés, motores e outros dispositivos que possam ser acionados pelos sinais de saída. Depois, é só programar o microcon- trolador utilizando o software open-source desenvolvido pela equipe do Arduino e fazer os testes.

O Arduino é muito difundido fora do Brasil e aqui começa a ganhar força, onde temos até uma placa desenvolvida por um brasileiro e que tem carimbo oficial da equipe do Arduino - esta versão se chama Severino, criada por Adilson Akashi. O Arduino foi primeiramente desenvolvido por Massimo Banzi e Dave Cuartielles e o software por David Mellis e Nicholas Zambetti. As primeiras versões eram com comunicação serial, USB e Bluetooth, todas com microcontrolador Atmega8, as mais novas versões são com o ATMega168; porém a idéia original de ter uma plataforma flexível e de fácil uso continua. Existe uma versão chamada Sanguino que utiliza um Atmega644P (http://sanguino.cc/) para atender projetos que necessitem de mais memória flash e outros recursos que o ATMega168 não atende.

Com ele é possível fazer algumas automações que não excedam o número das portas disponíveis. A quantidade de aplicações encontradas na internet utilizando o Arduino é grande, cada uma mais interessante que a outra, no site http://www.arduino.cc/ playground/Main/People o leitor encontra diversos links para blogs e sites que mostram essas montagens. Caso queira começar com algumas aplicações simples, no endereço http://arduino.cc/en/Tutorial/HomePage existem aplicações como acender um LED, trabalhar com chaves liga-desliga, sensores e até com acelerômetro.

Fonte: http://www.sabereletronica.com.br/secoes/leitura/1236

INTRODUÇÃO AO ARDUINO
Por RicardoDias.Wordpress.com

 


Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=h5I8J-I0fKo

sábado, 3 de setembro de 2011

Learning Processing

"Learning Processing" é um livro escrito pelo professor Daniel Shiffman que ensina os processos básicos de programação necessárias para criar aplicativos gráficos de ponta, incluindo arte interativa, processamento de vídeo ao vivo e visualização de dados. Este manual ensina aos designers gráficos e web, artistas e ilustradores como trabalhar com o ambiente de programação Processing, fornecendo instruções sobre os princípios básicos da linguagem, seguido de explicações cuidado de selecionar técnicas avançadas.

Além do livro, há também um site  onde é possível conhecer mais sobre o programa e suas ferramentas e obter exemplos e exercícios sobre a criação de imagens e animações.




EXERCÍCIO 16-5

Este exercício é um exemplo de rastreamento de cor interagindo com uma web cam, onde qualquer exemplo criado em Processing  e apontando a camera para uma mesa preta com um pequeno objeto branco, controla-se o desenho com o localizador de objetos. Abaixo, o desenho de uma serpente é usado como exemplo.